随着电子产品普及率的提高,青少年使用手机等电子产品的现象也越来越普遍,为了解您对身边青少年使用电子产品的看法,进一步预防青少年沉迷电子产品,我们2025年02月06日至2025年03月05日开展了问卷调查,现将调查结果反馈如下:
一、调查统计结果
1.您的年龄?(单选题)
18岁以下占0.65%
18-30岁占11.11%
30-60岁占86.27%
60岁以上占1.97%
2.您的性别?(单选题)
男性占32.68%
女性占67.32%
3.您身边的青少年接触电子产品的年龄?(单选题)
0-6岁占34.64%
6-12岁占39.87%
12-16岁占19.61%
16-20岁占3.92%
20岁以后占1.96%
4.您身边的青少年使用手机等电子产品日均使用时长?(单选题)
0-2小时占60.13%
3-6小时占30.72%
7-12小时占7.84%
12小时以上占1.31%
5.您身边的青少年使用手机等电子产品的目的?(多选题)
通话聊天占55.56%
休闲娱乐占94.77%
学习占59.48%
了解新闻占20.92%
其他占12.42%
6.您认为青少年使用电子产品带来的好处是什么?(单选题)
方便查阅各种学习资料占37.91%
随时随地与人沟通交流占13.07%
娱乐消遣来缓解自身压力占33.99%
其他占0.65%
没有好处占14.38%
7.您身边是否存在青少年沉迷电子产品现象?(单选题)
多占21.57%
较多占51.63%
少占15.03%
较少占11.76%
无占0.01%
8.据您观察,您认为青少年对于电子产品的沉迷集中在哪些方面?(多选题)
游戏占95.42%
网络小说占56.21%
漫画占35.29%
电影占11.76%
电视剧占11.11%
短视频占85.62%
购物占5.88%
聊天占50.98%
其他占3.27%
9.您认为青少年沉迷电子产品的原因?(单选题)
个人原因占9.15%
电子产品本身的成瘾性占36.6%
家庭环境占36.6%
学校教育占0.65%
交友情况占2.61%
社会影响占13.73%
其他占0.66%
10.您认为青少年沉迷电子产品的危害?(多选题)
厌学占91.5%
厌世占42.48%
暴力倾向占50.98%
语言低俗占73.86%
心理压力占32.68%
违法犯罪占25.49%
其他占11.76%
11.您认为青少年需要预防电子产品沉迷吗?(单选题)
需要占97.39%
不需要占0.65%
无所谓占1.96%
12.您认为防止青少年电子产品沉迷的方法?(多选题)
断网或控制流量占33.33%
培养或重拾一种娱乐或兴趣活动占91.5%
与家人朋友增加现实的联系占79.08%
父母的以身作则占69.93%
心理咨询或干预占41.83%
13.当青少年因使用电子产品和父母发生冲突时,您认为父母应该?(单选题)
拔卡或断网占3.92%
严厉批评教育占2.61%
避免冲突,待情绪稳定后再沟通占93.47%
14.您认为哪些娱乐方式可以替代青少年使用电子产品?(多选题)
运动健身占92.16%
阅读纸质书占79.08%
旅游占81.7%
户外探险活动占67.97%
看电影、参观展览、听音乐会占86.27%
15.您认为预防青少年电子产品沉迷有哪些解决途径?(单选题)
国家占20.92%
社会占19.61%
学校占1.96%
家庭占43.79%
青少年自身占11.76%
其他占1.96%
二、青少年电子产品使用问题分析
1. 低龄接触现象普遍:34.64%的青少年在0 - 6岁就开始接触电子产品,过早接触可能影响孩子的视力、注意力发展以及正常的社交互动。
2. 日均使用时长偏长:30.72%的青少年日均使用时长在3 - 6小时,7.84%在7 - 12小时,甚至1.31%超过12小时。长时间使用易导致近视、身体发育不良,还可能减少户外活动和社交时间。
3. 休闲娱乐占主导:94.77%的青少年使用电子产品用于休闲娱乐,学习目的占比虽达59.48%,但娱乐的高占比反映出电子产品使用的不合理倾向,容易引发沉迷问题。
4. 沉迷现象严重:73.2%的受访者表示身边存在较多或多的青少年沉迷电子产品的现象,沉迷集中在游戏(95.42%)和短视频(85.62%)等方面,易造成厌学(91.5%)、语言低俗(73.86%)、暴力倾向(50.98%)等危害。
5. 沉迷原因复杂:电子产品本身的成瘾性(36.6%)和家庭环境(36.6%)是导致沉迷的主要原因。家庭环境影响青少年的行为习惯和自律能力,而成瘾性的电子产品内容易让青少年陷入其中。
三、电子产品依赖与游戏沉迷预防与干预建议
1. 家庭层面
以身作则:父母减少自身对电子产品的依赖,为孩子树立良好榜样,营造健康的家庭氛围。
加强沟通:避免冲突,当因电子产品使用发生矛盾时,待孩子情绪稳定后再沟通,了解孩子需求,共同制定使用规则。
培养兴趣:帮助孩子培养或重拾娱乐、兴趣活动,如运动健身、阅读纸质书等,丰富课余生活,减少对电子产品的依赖。
制定电子产品使用规则:明确每日使用时长(如学龄儿童≤1小时/天),禁用时段(如睡前1小时、用餐时间)。使用“家长控制”功能限制娱乐类APP访问,优先开放学习工具。
2. 学校层面
教育引导:开设“合理使用电子产品”主题课程,教授时间管理、信息筛选、防沉迷技巧。教师通过案例分析(如沉迷危害的真实事件)增强学生认知,引导学生正确认识电子产品,提高自我管理能力。
丰富活动:提供多元化课后活动,增加体育、艺术、科技类社团,减少学生对虚拟娱乐的依赖;设立校园公共阅读区、运动角等实体空间;组织多样的课外活动,如户外探险、参观展览等,让学生在实践中拓宽视野,减少对电子产品的关注。
3. 社会层面
行业规范:规范电子产品内容,减少成瘾性内容的传播,加强对游戏、短视频等产品的监管。
宣传引导:通过媒体宣传沉迷电子产品的危害,倡导健康的生活方式。
4. 未成年人自身
自我约束:增强自我管理意识,设定使用时间和目标,培养自律能力。
丰富社交:主动与家人朋友增加现实联系,参与社交活动,避免虚拟社交带来的沉迷风险。
总之,青少年电子产品沉迷是家庭、学校、社会与技术、青少年自身等多重因素作用的结果。需以家庭为核心,通过规则约束、兴趣替代和亲子互动减少依赖;以政策与技术为杠杆,规范娱乐产品设计并提供现实替代资源;最终形成“预防-干预-支持”的全链条解决方案,帮助青少年平衡数字生活与健康成长。
扫一扫在手机打开当前页  |